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 Règles du jeu

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Mjr Magnus

Mjr Magnus


Messages : 88
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MessageSujet: Règles du jeu   Règles du jeu Icon_minitimeJeu 20 Mar - 20:09

Règle des jets de dés :
Tous les jets de compétences utilisent 1D10. Vous jetez le D10, vous enlevez le résultat à la compétence utilisée et vous vous référez aux paliers avec le total final. Si la soustraction donne un nombre négatif, c’est un échec. Servez-vous alors du nombre négatif pour annoncer votre palier d’échec.
Il existe trois exceptions à cette règle :
- La compétence Armes à feu multiplie le résultat de la soustraction par le nombre de balles tirées.
- La compétence Esquive se sert de la même règle mais le palier final doit être supérieur au palier de l’attaque pour réussir. S’il est inférieur, c’est un échec et il faut faire un jet d’encaissement.
- La compétence Encaissement est l’Endurance ajoutée à l’armure en prenant compte de la partie du corps touchée. Ensuite, on lance 1D10 et on fait la soustraction. Si le palier final est supérieur à l’attaque, le coup ne fait pas de dommage. Mais si le palier est inférieur, les dégâts infligés sont égaux au nombre de paliers de différence entre le palier de l’attaque et le palier d’Encaissement. Le résultat est reporté sur le tableau des blessures : un palier de dégât est égal à un palier de blessure.

Règle de la réussite critique :
Si un jet de dé donne 1, cela donne une réussite critique. Le joueur doit relancer le dé.
Si le résultat est inférieur à la compétence, il faut ajouter un palier au premier résultat. Si le résultat est supérieur à la compétence, le premier résultat ne change pas.
Cette règle est cumulative, c’est-à-dire qu’il faut l’appliquer tant que le dé donne 1.

Points d'Essence :
Les points d'Essence sont égaux à la compétence Arcanes. Chaque sort a besoin d’un point d'Essence qu’il réussisse ou pas.

Armes à feu :
Les armes à feu utilisent des munitions. Le joueur doit annoncer le nombre de balles qu’il tire avant de lancer le dé. Ensuite, il retire les balles qu’il a tirées de son chargeur. Si le chargeur est vide, le joueur le change mais il ne peut plus rien faire d’autre pendant le tour de jeu.

Bonus des armes :
Les armes blanches et à feu procurent des bonus à l’utilisateur. Prenez compte de ces bonus lors de vos jets de dé. Si le joueur utilise la compétence Deux armes, les bonus vont dans cette compétence mais ils ne sont pas doublés.

Expérience :
A la fin de chaque partie, le maître de jeu distribue des points d’expérience. Pour les dépenser, il faut multiplier le coup visé par dix.
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